【はじめてゲームプログラミング】ゲーム制作に挑戦その5/リトライの仕組みを調整する

2021年6月11日にゲームのプログラミングを楽しみながら学ぶことができるニンテンドーSwitch用ソフト「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」というのが発売されました。このエントリーではゲームが作れるようになるまでチャレンジしていく連続企画です。

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【はじめてゲームプログラミング】ゲーム制作に挑戦その4/球を転がす

どんなソフトなの?

この「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」は、難しいプログラミング言語無しに、ノードンと呼ばれるゲーム内の生物同士を線でつなげてプログラミングしていく「ビジュアルプログラミングソフト」の1つ。

このソフトを作ったのは任天堂の開発室で、プログラミング教育が義務化になった現在様々な書籍やソフトが発売される中、任天堂らしいアプローチで開発され、なんでもできるというわけではなく、最終的にオリジナルゲームを作るということをテーマにより楽しく、より簡単にプログラミングを組んだり仕組みを理解することに繋がるソフトです。

その5/リトライの仕組みを調整する

このブログエントリーではシリーズ化して最終的には簡単なゲームが作れるところまで一緒に進めて行こうという企画で、「二人対戦!おにごっこバトル」のチュートリアルに挑戦しています。第5回目はミスした時の自動リトライについてバランス調整していきます。

Step6/自動でリトライするしくみを作ろう!

前回から引き続きStep6「自動でリトライするしくみを作ろう!」に挑戦。

前回で球や足場など必要なオブジェクトの配置は終わりゲームらしい画面ができあがりましたが、ミスした際の挙動などが悪くゲームのテンポ感がイマイチなままです。そこで自動リトライのプログラムをきちっと整え、システム面でもよりゲームらしく整えていきます。

タイミングを設定するノードンを作る

まずは動機となる挙動をプログラムするノードンを作ります。

【入力】→【ゲーム内の変化】→【モノがこわれたしゅんかん】を選択。

できあがった「モノがこわれたしゅんかんノードン」を選択し、【設定】を開きます。

チェックする対象を【ヒト】に設定します。

ノードンをいったん左に移動しておきます。

リトライノードンを作る

次にゲームをリトライするノードンを作っていきます。

【出力】→【リトライ・おわる・きりかえ】→【ゲームをリトライ】を選択。

できあがった「リトライノードン」を右に移動させておきます。

プログラムを連動させるため、「モノがこわれたしゅんかんノードン」「リトライノードン」をワイヤーでつなぎます。

これで「モノ(ヒト)が壊れた瞬間にリトライをする」というプログラムが組まれた事になります。

プレイ画面で確認してみます。

ちゃんとヒトが壊されたらリトライをするようになったのですが新たな問題点が発生。ミスした後のリトライが速すぎてせわしない感じがします。なのでこのタイミングを修正していくこととします。

リトライのスピードを変更する

リトライのスピードを変更するため、いったんつないでいたワイヤーを【✕】を押して消します。

【中間】→【タイマー】を選択。

完成した「タイマーノードン」を【モノがこわれたしゅんかんノードン】→【タイマーノードン】→【リトライノードン】という順番にワイヤーで接続します。

これで「モノ(ヒト)が壊れた瞬間に、一定時間を経過し、リトライする」というプログラムが組まれたことになります。

プレイ画面で確認してみます。

先ほどよりもミスした際にゆったりリトライされるようになりました。

もうこれでほとんどゲームは90%近く完成したといえるでしょう。ゲームはタイミング一つでプレイヤーのストレス感が変わってくるので、どのゲームにも必要なプログラム。しっかり覚えておく必要のあるレッスンでした。

次回はゲームをより快適にプレイできるよう最終仕上げを行っていきます。

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【はじめてゲームプログラミング】ゲーム制作に挑戦その4/球を転がす